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知晓VR直播,网红文化的救赎

2024/1/15 0:25:02发布24次查看
【导读】似乎不评论几句papi酱,就不是新媒体人。但这篇文章真不是讨论她的。她这个红,和我们要描述的红,还真不是一回事。从新的数据可以看出,新宿聚合直播盒子官网市场影响力越来也大,产品占有率也相对的增多,未来很有潜力。
之前我在一次分享会上说,今年投资直播、或者直播平台上的红,几乎是一定赚钱的。因为明年会有动作更慢的接盘侠想进入,项目好坏都有交易性机会。但如果是创业做直播或者做红,则要谨慎,因为现在谁也不知道什么样的项目能活什么样的项目会死。
对整个行业来说有一个成功的概率,但对于创业者来着说就是0或者1。
关于直播行业内也有一些阐述。但这一业态,本质上还处于边缘文化的阶段。和2007年的微博一样。为什么“直播”是一个那么有前途的事情,一言以蔽之:
直播将是微博、微信之后的第三波移动互联流量中心,而且将承上启下无缝对接vr时代。
以下是正文:直播是一个巨大的金矿,然而无论是直播(红)从业者,还是涉足直播的投资人,其实离行业性的财富爆发还有相当距离。
今天雷锋发布文章《直播是vr商业化的肥羊,但你对它又了解多少?》,介绍了使用vr创作设备(多摄像机组)实时采集、拼接图像,然后通过络直播分发到vr终端的一个技术手段和实践情况。现实很骨感,由于对带宽和计算力资源的巨量消耗,这一项服务目前还局限于vr行业内部,很难普及到大众的影视需求上。
专业影视机构、电视台采用vr技术部署直播是一个至上而下的产业推广过程。资本、大机构、政策因素会对这一推广进程产生关键影响。
但在另一方面,“移动直播平台”这一之下而上的新兴行业,却酝酿着许多连通vr时代的新机会。在这里,用户用脚投票,推动着技术向前发展。
| 直播与“红”的碎片流量红利移动直播平台被业内一投资人称为“由于移动互联的碎片化红利,第一个由屌丝翻身主导的行业”。发展了三四年之后,终于迎来了风口,大量独立直播平台拿到融资并快速扩张。但值得注意的是,虽然有在线教育等“高大上”的商业模式,但纵观移动直播平台,绝大多数内容和流量都停留在“打发时间”上,当然也不乏打擦边球的三俗玩法。
这并不是什么不可救药的问题。无论是平台方、直播者还是用户,目前就社会资源和社会权利而言都还处于边缘状态,能引入的商业资源十分有限。比如360推出的花椒直播,360内部本身就有很多业务可以与花椒直播相结合推广,但由于双方对业务的理解还未达成高度的一致,虽然有尝试,但没有什么亮眼的案例出现。其他直播平台亦是如此。事实上,游戏推荐、微商导购、虚拟礼品是在纯流量模式下比较快的变现方式,个人站长时代如此,sp时代如此,直播平台初始阶段也是如此。
在这个变现方式里,“红”变成了一个非常重要的环节。红不仅是吸引流量进入直播平台的重要因素,还是流量分配的依据。直播平台上易于被引导的流量,被分发到各个红的内容环节,然后再被分发到变现环节。可以说,没有红,这一过程无法完成。
红是直播平台在无法提供更多细分内容时,产生的伪pgc模式——他们当然不是pgc,但是他们由于在平台内的知名度和对流量分发的影响力,产生了类似pgc的效应。
上述分析都是稍微关注移动直播这一领域的人士都知晓的常识。这些常识里,包括了直播的变现方式、红在直播体系中的价值。
那么,在常识之外,这两件事是否可以被替代呢?
是的。
| 微信替代微博,直播替代微信正如此前所说,移动直播的价值在于流量,这一流量在不断增长。终有一天,移动互联用户花在直播上的时间比例,会上升到一个进入主流的水平。想象一下那是一个什么样的状态:
2009年到2013年,大部分移动互联流量(或者说时间)集中在微博以及微博周边生态;
2013年至今,大部分移动互联流量(或者说时间)集中在微信以及微信周边生态;
那么,2017年或者2018年开始,大部分移动互联流量会集中在哪里?
我的观点是:直播平台。
和微博营销以及微信营销的火热一样,当直播平台具备那么高的营销价值时,大量的聪明人——微博时代有杜子健们,微信时代有咪蒙们,他们会进入直播平台然后把技能相对单一,缺乏商业资源的红们淘汰下去。
当然,在这之前,直播平台与直播平台之间首先要有你死我活的排位竞争。与微博、微信在竞争初期就有明显的排位差距相比,目前处在第一阵营的直播平台们,还没有确定行业格局。甚至于,有可能将来最主流的直播平台并不是目前第一阵营的战旗、熊猫等。
真正的pgc的进入、主流络营销战场的转移,会给移动直播行业的内容带来天翻地覆的变化。
那么,这与vr有什么关系呢?
| 移动直播是vr社交最简陋的雏形除了pgc之外,不要忘记移动互联主流流量平台的社交属性。微博的媒体属性,是建立在关注、转发等社交动作上的;更不要说微信在推出之前,im本身就是一个100%社交的工具。
直播平台亦是如此。除了现在的红,未来的大号们,直播平台一定会有众多的长尾。在合适设备的帮助下,他们有一个随时"on air"的时间和空间,他们在直播平台的社交关系用户可以无视空间限制直接接入,通过直播进入他们的生活。
移动直播是虚拟现实社交最简陋的雏形。一块手机屏幕,里面是另一个空间实时发生的世界,外面是自己所处的世界,大家通过这块屏幕认知彼此,并秀给更多的围观者——而打破空间限制,恰好是vr最擅长的。vr能把这种瞬间进入另一个空间的体验做到极致。
更为关键的是,移动直播的愈发流行,正在为vr的使用习惯做好铺垫。互联的发展击碎了因为原生家庭地域区隔产生的文化区隔。下一步要击碎的是更高维度的空间区隔。
2012年以前没有wifi并不是那么不能忍受的事情,那时候讲满地找wifi的笑话可能并不搞笑。就像现在我们会疑惑直播有什么好看,也许三五年后有合适的设备时任何超过10分钟的空闲时间人们都会忍不住要通过vr切换到另一个空间。
微博这一超级流量应用经历了从pc到手机的络时代过渡,它的形态也合适衔接两者;微信是一个以完全抛弃pc作为设计出发点的超级流量应用;而直播,已经呈现出手机终端力有不逮的苗头。
所以直播作为超级流量应用会完成从手机到下一个终端的络过渡。唯一的问题是:时间。
和所有科技世代一样,这一时间可能并不取决与用户的美好愿望——事实上,大部分用户压根就没有具体的愿望,只有我们这种产业观察者在操心这个事。
| 前vr时代,是技术军备的时代vr终端的普适化,需要许多核心技术的突破,包括计算力和显示技术的大跃进,也需要全新的操作系统和其上的技术生态。有许多技术基金与冰山之下的开发者正在为此努力。
而一个合适的vr终端会从包括直播在内的,大家在移动互联上就熟悉的应用开始:比如游戏、影视等——逐渐流行起来,继而在vr终端上产生更多的创造性的应用。
千万不要认为vr只能做游戏和影视。这种观点就和北邮教授阚凯力在2006年宣称除了下黄片,25g络已经完全够用了一样。是缺乏想象力的表现。即便最后还是vr游戏利润最好,其形态也不是现在所宣传的vr游戏那样——毕竟,2008年我们就可以通过短信代扣费在诺基亚上玩java手游了。这和我们现在说的手游完全是两码事。
而除了vr终端之外,vr生产力工具也需要大踏步的升级。从那篇报道可以知道,目前的vr生产力工具,还是分别拍摄不同角度的画面,然后通过算法拼接成一个立体的“世界”。这是一个对计算力利用效率很低的办法。用《三体》里的话说,叫做“低级技术的组合以期达到接近于高级技术的效果”。
只能采用这种办法的原因是,我们所能够得到的模拟眼镜的电子感光元件,经过五十多年的发展,还是跳不出一个二维的,本质是小孔成像的原始理论。
但事实上,人眼的工作机制要复杂的多,人的大脑对于双目获得光线信息的处理,也有更优的方案。我们不仅需要更接近于人脑思维方式的cpu,还需要更接近于人眼的感光元件。这一切,建立在基础理论的重大突破上。
只有拥有了另一个维度的摄像元件,才有可能制作出真正适合vr的生产力工具。
这比做vr终端要难得多。而谁在这件事上取得突破,可能才会真正垄断了vr时代——就像pc时代的微软与移动互联时代的谷歌一样。
目前最接近这个目标的,是facebook。但是谁也不知道之后会发展成什么样。
毕竟三星险些先于google收购android——微妙的机缘巧合会引起巨大的格局变化。
所以说,军备竞赛压根还没开始。
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